Angeschaut: Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas
Zelda-Klone sind keine Seltenheit. Dass Nintendos populäre Spielreihe über die Jahre viele Imitatoren gefunden hat, nicht verwunderlich. Kaum ein Spiel schafft es, diese Art von Abenteuer, Puzzles und charmanten Charakteren zu präsentieren wie The Legend of Zelda und Nachahmung ist bekanntlich die höchste Form der Anerkennung.
Der Junge und die… Prinzessin?
Als Erstes möchte ich ein Beispiel anführen, bei welchem sich Oceanhorn markant von seinem Idol unterscheidet: Unser Held, ein stummer, schwerbewaffneter Junge mit einer ungestillten Abenteuerlust, ist nicht beauftragt, eine Prinzessin zu retten. Vielmehr ist es sein Wunsch, seinen Vater wiederzufinden. Diesen sehen wir in der Einleitung, wie er sich eines Nachts davonstiehlt, um sich dem titelgebenden Monster Oceanhorn zu stellen. Sein Schicksal bleibt fürs Erste ungewiss und wir müssen, neben der Suche nach ihm, die weiteren Machenschaften von Oceanhorn vereiteln.
Wie der Name bereits andeutet, finden wir uns in einer Welt wieder, die zu einem Grossteil von Ozeanen bedeckt ist. Der Vergleich mit Wind Waker drängt sich geradezu auf. Nachdem wir im Tutorial unser Schwert und Schild erhalten haben, bekommen wir als weitere Belohnung unser eigenes Schiff, um damit die Welt zu erforschen.
Abenteuer unter Tage
Die meiste Zeit verbringen wir allerdings mit der Erforschung von Inseln. Diese beherbergen nebst einer Reihe von Dörfern und Einwohnern auch unterirdische Dungeons und gefährliche Kontrahenten. Zu unserem Arsenal gegen die Feinde gesellen sich, nebst Schwert und Schild, im späteren Verlauf auch Zaubersprüche, Bomben und ein Pfeilbogen hinzu. Letztere werden auch benötigt, um Puzzles zu lösen. Diese werden jedoch nie so komplex wie in typischen Zelda-Spielen. Meist sind wir beauftragt Schalter umzulegen oder Kisten und Statuen zu verschieben.
Als Belohnung für unseren Aufwand bekommen wir, nebst neuen Waffen oder Geld, Erfahrungspunkte. Oceanhorn verfügt über RPG-Elemente und durch einsammeln von blauen Kristallen können wir unser eigenes Level erhöhen. Dies bewirkt, dass wir entweder neue Fähigkeiten erhalten oder unser Inventar an Bomben und Pfeilen erweitert wird. Nennenswert ist hierbei auch, dass uns auf jeder Insel drei Aufgaben übertragen werden, für welche wir zusätzliche Erfahrungspunkte erhalten.
Im starken Kontrast zu diesen vorgegebenen Nebenquests steht die Hauptaufgabe des Spiels. Selten bekommen wir klare Anweisungen, wie es denn nun weitergehen soll. Vielmehr liegt es am Spieler selber, jeden Winkel dieser Welt zu erforschen und nach der Akquise neuer Fähigkeiten müssen wir altbekannte Orte erneut aufsuchen, um Fortschritte zu erzielen.
Ein Augen- und Ohrenschmaus
Ein Spiel lebt nicht nur vom Gameplay und der Story. Auch die Ästhetik spielt beim Genuss eine Rolle, das Auge isst sprichwörtlich mit. Hier trifft Oceanhorn den Nagel absolut auf den Kopf. Die satten Farben und die simplen geometrischen Formen der Objekte, verleihen dem Spiel sehr viel visuellen Charme.
Unfair wäre es, wenn ich den Soundtrack hier nicht auch noch erwähnen würde. Er lehnt sich zwar eindeutig am Schaffen anderer Videospiel-Komponisten an, verfügt dennoch über eine eigene Note. Darüber hinaus vermag er es, der verhältnismässig kleinen Welt des Spiels doch ein gewisses Ausmass zu verleihen. Speziell während der Seefahrt-Sektionen ist ein Stück zu hören, welches zumindest in mir eine gewisse Abenteuerlust aufkeimen lässt.
Vom mobilen Bildschirm zum PC
Oceanhorn machte sein Debüt auf den mobilen Geräten des Herstellers mit dem angebissenen Fallobst im Logo. Dort wurde es mehrheitlich positiv aufgenommen, sodass einer Publikation auf dem PC nichts im Wege stand. Ein Problem, mit welchem viele Mobile-Ports zu kämpfen haben, ist die Adaption der Eingabemethoden; ein Touchscreen ersetzt leider weder Controller, noch Tastatur und Maus. Vielfach zeugt auch das Interface von der Herkunft eines Titels, wenn Schaltflächen zum Teil absurde Mengen an Bildschirmfläche für sich beanspruchen.
All diesen typischen Fallen ist Oceanhorn gekonnt ausgewichen und stellt, rein vom Gameplay her, einen soliden Port dar, der sowohl mit Controller als auch Tastatur und Maus problemlos spielbar ist. Darüber hinaus wurde die grafische Präsentation aufpoliert, womit sich der Titel ästhetisch auch nicht verstecken muss.
Einzig bei der Optimierung scheinen Gewisse Defizite zu bestehen, da das Spiel Probleme hat, 60 Bilder pro Sekunde konstant aufrecht zu erhalten. Darüber hinaus liess sich Oceanhorn des Öfteren dazu hinreissen, den Dienst komplett zu quittieren. Zwar verlor ich durch die grosszügige Autosave-Funktion kaum Fortschritt, allerdings sind die vielen Abstürzte dennoch ein Problem, welches dringendst behoben werden muss bis zur Erscheinung.
Fazit
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas ist ein Zelda-Klon und macht auch keinen Hehl daraus. Doch bleibt auch festzuhalten, dass hinter der Produktion von Nintendos hauseigenen Titeln eine Armee an talentierten Programmierern, Künstlern und Komponisten steckt, welche allesamt grosszügige Budgets geniessen. Wenn sich ein Team bestehend aus einer Handvoll Finnen an einer Imitation dessen wagt, ist es auch verzeihlich, wenn das Resultat weder in puncto Gameplay, noch in den Ausmassen der Welt oder der Geschichte an das Idol herangelangen mag. Man darf nicht vergessen, dass das Spiel ursprünglich für Mobilgeräte entwickelt wurde. Deshalb kann kaum davon ausgegangen werden, ein 40-stündiges Abenteuer mit hochkomplexem Gameplay zu bekommen.
Ich würde den Titel gerne all jenen Zelda-Fans empfehlen, welche speziell an Wind Waker und Phantom Hourglass Freude hatten. Allerdings kann ich dies zum gegebenen Zeitpunkt nicht tun, da die technischen Unzulänglichkeiten einfach zu gravierend sind, um dem Spiel trotz überzeugendem Gameplay und Ästhetik, ein gänzlich positives Zeugnis ausstellen zu können.
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas ist erhältlich auf Steam sowie GOG.com.
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