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Ein Horror Spiel in 7 Tagen – Part 2: Die Steuerung
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Ein Horror Spiel in 7 Tagen – Part 2: Die Steuerung

Weiter geht es mit unserem kleinen Entwicklertagebuch zum Projekt Waldspaziergang (es braucht unbedingt einen besseren Titel). Damit die nachfolgenden Zeilen verständlich sind, werde ich euch zunächst mit den geheimen Spielmechaniken vertraut machen. Ich verrate quasi den Zaubertrick, bevor ich euch den Trick zeige.

Schwarz wie die Nacht

Weil mein Können bei gestalterischen Aufgaben eher limitiert ist, gibt es in Waldspaziergang (Nightblind?) keine Grafiken. Unser Charakter läuft blind durch den Wald und muss auf die andere Seite gelangen. Wie wir es aus vielen Horror Spielen bereits kennen, liefert die Egoperspektive die grösste Immersion und ist wohl die am meisten verwendete Sicht für dieses Genre. Da Fusion 2.5 auf 2D-Spiele ausgelegt ist, müssen ein paar Tricks angewendet werden, um eine 3D Umgebung zu emulieren. Es könnte auch einfach eine 3D-Engine wie Unity verwendet werden, aber wo bleibt da die Herausforderung? Zudem stehen Unity und ich auf dem Kriegsfuss.

Vogelperspektive

Zunächst muss also die Steuerung aus der Egoperspektive analysiert werden. WASD für die vier Himmelsrichtungen ist klar. Zudem bewegt sich der Charakter bei gedrückter Vorwärtstaste (W) stehts in die Blickrichtung, also die horizontale Position des Mauszeigers. In 2D ist dies 1:1 in die Perspektive von oben (top-down) übertragbar, aber da der Spieler keinen visuellen Anhaltspunkt hat, müssen ein paar Anpassungen vorgenommen werden, da die Orientierung ansonsten zu schnell verloren ginge. Auch im realen Leben ist uns trotz Blindheit stets bewusst in welche Richtung unser Körper in Relation zur Blickrichtung zeigt.

Zuerst schränken wir den Bewegungsradius ein. Diesen habe ich vorläufig auf +45°, respektive -45° beschränkt. Dies bedeutet, egal wie weit der Mauszeiger auf der horizontalen Ebene bewegt wird, der Charakter kann seine Richtung nie um mehr als 45° ändern. Zusätzlich gibt es in der Mitte einen toten Bereich, um unabsichtliche Richtungsänderungen zu verringern. Damit sich der Spieler dennoch um 360° umsehen kann, wird ein zweites Objekt kreiert, welches sich stets auf den selben Koordinaten befindet und dessen Radius bei Stillstand quasi freigeschaltet wird, während der Charakter sich weiterhin in der 90° Limitierung befindet.

Trigonometrie? Bah!

Es wird nur noch komplizierter, deswegen erspare ich euch weitere Details. Unten seht ihr die entsprechenden Events zur Steuerung des Charakters. Der weisse Block ist der Charakter, der schwarze die 360°-Sicht und das blaue ein Objekt, dass dem Mauszeiger folgt, welches zur Bewerkstelligung benötigt wurde. Wahrscheinlich gibt es einfachere Methoden, aber solange alles funktioniert gebe ich mich damit zufrieden. Die letzte Zeile muss noch abgeändert werden und steht momentan zu Testzwecken für den nächsten Part da: 3D Audio.

waldspaziergang-controls

Verfasst von Patrick am 25. Oktober 2016

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