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Ein Horror Spiel in 7 Tagen – Part 3: 3D Audio
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Ein Horror Spiel in 7 Tagen – Part 3: 3D Audio

Bei einem Spiel ohne Grafik spielt die Audio Komponente den wichtigsten Part und muss dynamisch zur Position und Blickrichtung des Spielers erzeugt werden. In Fusion 2.5 sind wir dabei leider auf die Lautstärke und Panorama limitiert. Für einen professionellen dynamischen Mix müsste zusätzlich ein manipulierbarer Equalizer und Hall vorhanden sein, aber mit den verfügbaren Mitteln lässt sich durch ein wenig Aufwand auch ein zufriedenstellender Surround Sound erstellen.

Die Lautstärke

Die Regelung der Lautstärke ist dabei der einfache Part. Je näher wir uns an einem Objekt befinden, desto höher die Lautstärke. Da wir uns auf einer zweidimensionalen Ebene befinden, können wir diese Distanz mittels Pythagoras im kartesischen Kartensystem berechnen. Die beiden Eckpunkte stellen dabei die Position des Charakters (A) und die Position der Audioquelle (B) dar. In Fusion 2.5 übertragen sieht die generelle Formel zur Distanzberechnung wie folgt aus:

sqr(((A.x – B.x) pow 2) + ((A.y – B.y) pow 2))

Zur Feinjustierung muss die berechnete Distanz noch durch einen individuellen Divisor dividiert und von 100, der maximalen Lautstärke, subtrahiert werden. Mittels dem Divisor wird indirekt festgelegt, wie schnell sich der Charakter bewegt. Bei statischen Objekten muss dabei aufgepasst werden, dass diese Geschwindigkeit mit der Frequenz an Schritten übereinstimmt. Durch Verminderung des Divisors und der damit erzeugten Dissonanz kann aber auch einfach der Effekt erzeugt werden, dass sich ein Objekt schneller auf den sich in Bewegung befindlichen Charakter zu – oder wegbewegt.

Das Panorama

Das Panorama bezeichnet das Stereoklangbild, welches mittels Lautstärkeverteilung des Audiosignals auf zwei Kanäle geregelt wird. Zur Verfügung haben wir dabei ein Spektrum von -100 (linker Kopfhörer) bis 100 (rechter Kopfhörer), wobei sich dies natürlich auch auf Lautsprecher beziehen kann. Befindet sich eine Audioquelle direkt vor uns, wie zum Beispiel eine Person bei einem Gespräch, befindet sich der Panorama-Regler auf 0 und beide Kopfhörer werden in der selben Lautstärke beschallt.

Die Umsetzung dessen ist einiges komplizierter, als die Regelung der Lautstärke, da wir insgesamt drei Komponenten haben, welche den Panoramaregler beeinflussen. Bewegen wir uns auf horizontalen Achse gerade nach vorne blickend auf eine Audioquelle zu, verschiebt sich der Regler von rechts nach links. Befindet sich eine Audioquelle rechts von uns, bewegt sich der Panoramaregler beim Nähern des Charakters auf der vertikalen Achse in Korrelation zur Position auf der horizontalen Achse gegen rechts. Zusätzlich wollen wir uns auch umschauen können. Befindet sich ein Gegenstand also direkt rechts neben uns und wir richten den Blick von vorne nach rechts, wandert der Panoramaregler in Relation vom ermittelten Wert zur Distanz vom Charakter zur Audioquelle nach 0.

Ja, die Integration dieser Bedingungen ist noch komplizierter, als es sich anhört und ich bin damit noch nicht ganz fertig geworden. Zum Abschluss gibt es dieses Mal keine Formeln, sondern meine höchst elaborierten Notizen zur Umsetzung des Panoramas.

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Verfasst von Patrick am 26. Oktober 2016

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