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Ein Horror Spiel in 7 Tagen – Part 4: Level Design
Feature

Ein Horror Spiel in 7 Tagen – Part 4: Level Design

Nachdem wir nun die Steuerung und Audio in das Spiel integriert haben, kommt nun das Level Design. Bei diesem Prozess wurde schnell klar: Es wurde ein Fehler begangen. Der Spieler muss die Möglichkeit haben, sich um 360° zu drehen, weswegen die komplette Steuerung nochmals von vorne begonnen wurde.

Als Grundlage für das Level diente das Layout eines existierenden Parks, welches aber vereinfacht wurde. Besonders interessant war die Gestaltung des Pfades. Da der Spieler stets gerade aus laufen wird bis er den Pfad verlässt, war es relativ einfach mit dem Design den Spieler im Kreis zu führen.

Die Atmosphäre

Damit die Orientierung nicht komplett verloren geht, befindet sich im Zielbereich eine Kirche, welche im regelmässigen Abständen ihre Glocken läuten lässt. Damit weiss der Spieler ungefähr, in welche Richtung er gehen muss und wie weit er noch davon entfernt ist. Die Glocke war zwar schon relativ früh zu Testzwecken im Spiel, aber erst kurz vor Ende wurde sie überarbeitet, weswegen die Skalierung der Lautstärke in Relation zur Distanz nicht perfekt umgesetzt wurde. Das Problem dabei ist, dass das menschliche Gehör die Differenz bei niedriger Lautstärke besser unterscheiden kann, als zum Beispiel zwischen 80% und 100%.

Neben der konstanten Geräuschkulisse des Waldes im Hintergrund, muss es nebenher auch Events geben, damit die Aufmerksamkeit des Spielers aufrecht erhalten wird und er sich nie in Sicherheit fühlt. Dazu wurden zuerst stundenlang möglichst schaurige Tiergeräusche online raus gesucht, wobei ich es am Ende dann doch vermieden habe, den Elch im selben Wald wie Coyoten zu platzieren. Zum Spannungsaufbau sind alle Geräusche in ihrer Gruseligkeit aufgelistet und entsprechend im Level verteilt. Je näher der Spieler dem Ziel kommt, desto schauriger werden die Geräusche.

Neben dem simplen Abspielen eines Samples, wenn sich der Spieler in einem gewissen Bereich befindet, kamen auch speziellere Ereignisse dazu, welche etwas mehr Aufwand erforderten. Eines davon sind Raben, welche auf den Spieler zu und wieder weg fliegen. Klingt sehr simpel, aber die dynamische Soundgestaltung dessen nahm ein bisschen mehr Zeit in Anspruch. Ein anderes Event besteht zum Beispiel auf einem Flüsschen, welches rechts vom Pfad verläuft. Dazu musste ein individueller Pfad für die Soundquelle erstellt werden und dessen Bewegungsgeschwindigkeit an jene des Charakters angeglichen werden.

Die Todesarten

Bisher hält nichts den Spieler davon ab, einfach gerade auf das Ziel zu zulaufen und den vorgegeben Pfad komplett zu ignorieren. Zur Unterbindung dessen wurden innerhalb des Levels mehrere Todeszonen verteilt, bei denen ein spezielles Ereignis ausgelöst wird, wenn der Spieler diese betritt. Als Warnung gibt es vor Betreten dieser Zonen jeweils ein individuelles Signal. Ist der Spieler dabei, über die Kante einer Klippe zu laufen, hört er vorher eine kleine Steinlawine. Insgesamt gibt es fünf dieser Zonen, welche jeweils mit einem sehr plastischen Sample des Ende des Spielers verkünden.

Neben den Todeszonen gibt es noch ein anders Ereignis, welches das „cheaten“ des Spielers verhindert. Befindet sich der Spieler eine gewisse Zeit abseits des Pfades, beginnt er verfolgt zu werden. Dies äusserst sich in Schritten, welche langsam lauter werden und schlagartig verschwinden, wenn sich der Spieler wieder auf dem Pfad befindet. Ist der Spieler zu lange im Wald, wird sein Leben auf eine weitere sehr gruselige Weise beendet. Beim Testen musste ich dieses Feature selber ausschalten, da es mir echt zu krass war und in mir selber regelrecht Panik auslöste.

Für mich persönlich sind die Tode der Höhepunkt des Spieles und ich hatte sehr viel Spass dabei diese zusammen zu stellen, weswegen manche auch ein wenig ausufernd sind. Sich zehn Sekunden anzuhören, wie ein Mensch von Hunden attackiert und zerrissen wird, ist doch schon stark grenzwertig.

Das Spiel ist seit gestern erhältlich und kann gratis über itch.io heruntergeladen werden:

Nightblind
Nightblind

Verfasst von Patrick am 1. November 2016

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