Bound – Interview mit den Entwicklern
Anlässlich der Gamescom ergab sich die Gelegenheit mit dem Game Designer und Animator von Bound für die Playstation 4 ein Interview zu führen. Wir liefern Antworten auf Fragen, die alle brennend interessieren: Woher kam die Inspiration zu Bound? War eine VR-Version von Beginn weg geplant? Und zu guter letzt: Wie viele Stunden haben sich die Entwickler Videos von Tänzerinnen angeschaut?
Tanz dich frei
Während sich Bound zwar bereits seit 2013 in Entwicklung befand, war es das ein Jahr später erschienene Musik-Video zu Chandelier von Sia, welches eine grosse Inspiration im weiteren Verlauf spielte. Darin tanzt Maddie Ziegler durchgehend durch die Wohnung zum ernsten Liedtext von Sia. Diese behandelt im Lied ihre eigene Alkohol- und Drogenabhängigkeit, respektive ihren Kampf davon loszukommen. Nicht nur spiegelt sich die Bewältigung der eigenen, manchmal beschämenden, Vergangenheit in Bound wieder, auch viele Bewegungen von Maddie Ziegler sind übernommen worden.
Die Animationen der Tänzerin in Bound so flüssig zu animieren, wie sie im finalen Produkt vorhanden sind, wäre ohne Motion Capture praktisch nicht möglich gewesen – oder hätte sehr viel mehr Zeit in Anspruch genommen. Es wurden also nicht hunderte von Stunden Videos von avantgardistischen Tänzern angeschaut, sondern mit Maria Udod eine professionelle Tänzerin an Board geholt.
Speedrunning?!
Das Design der Welt mit ihren vielen Treppen und Kacheln ist stark inspiriert von den Werken des deutschen Künstlers Oskar Schlemmer, welcher in starkem Zusammenhang mit der Kunstschule Bauhaus steht. Ein weiterer Aspekt im Level- und Game Design ist auf den ersten Blick weniger klar ersichtlich: Speedrunning. Plastic Studios hat ihre Wurzeln tief in der Demo-Szene, in der Computer über die Grenzen des bis anhin als möglich erachteten gebracht werden und sind selber begeistert von Speedrunning.
Insgesamt hat Bound fünf Level, welche in individueller Reihenfolge gespielt werden können und dadurch jeweils andere Pfade dem Spieler offenbaren. Kurz die Kombinatorik aus dem Keller geholt, ergibt dies stolze 120 Variationen. Kein Wunder, dass selbst die Entwickler den schnellsten Weg bisher noch nicht gefunden haben. Momentan liegt die Bestzeit der Entwickler bei 50 Minuten, während der durchschnittliche Spieler vier bis fünf Stunden benötigt. Hingebungsvolle Speedrunner haben sogar bereits Zeiten unter 40 Minuten hingebracht.
Bound wurde auch mit dem Grundgedanken konzipiert, eine möglichst reibungslose Erfahrung zu bieten. Der Charakter kann nicht aus Versehen über die Kanten von Plattformen laufen und zum Durchspielen werden nur zwei Tasten, neben dem Analog-Stick zur Steuerung, benötigt. Sollte der Spieler dennoch in den Abgrund springen, gibt es eine kurze Animation, welche den Charakter wieder an den gleichen Ort hinauf hebt. Diese Animation wird mit jedem Male kürzer, sodass eventuelle Frustration komplett vermieden wird.
Pioniere der virtuellen Realität
Bei näherer Betrachtung der Geschichte des Studios ist auch die Integration von Virtual Reality wenig verwunderlich. Bereits 2012 hatten sie damit rum gespielt und ihr damaliges PS3-Spiel Datura mittels Move-Controller und aufwändiger Konfiguration VR-tauglich gemacht.
Im VR-Modus von Bound ist die Kamera stets statisch und wird mittels Schnippen des Analog-Sticks näher an den Charakter gebracht. Dabei wird der Bildschirm kurz schwarz, ähnlich einem Blinzeln, um den Spielern keine Übelkeit zu bescheren. Diese Art der Steuerung ist zunächst gewöhnungsbedürftig, aber hat einen ganz interesssanten Nebeneffekt: Der Fokus wird vom Charakter auf die Welt verschoben. Es werden Details wahrgenommen, welche vorher übersehen worden waren und das Spiel bietet dadurch eine neue Erfahrung im VR – bei flüssigen 60fps und 1080p, treu ihrer Wurzeln der Demo Szene.
Mehr zu Bound könnt ihr im dazugehörigen Review von Nadja erfahren.
No Comment