Games Week Berlin Tag 2: Quo Vadis
Weiter ging es am Dienstag mit der der Entwickler Konferenz Quo Vadis. In sechs unterschiedlichen Räumlichkeiten im Café Moskau und dem grossen Saal des Kino International fanden von 10 Uhr morgens bis 19 Uhr abends Vorträge und Diskussion zu den unterschiedlichsten Themen statt; von Marketing, Programmierung über Storytelling, Musik zu persönlichen Erfahrungen und Analysen möglicher Entwicklungen.
Da ich unmöglich an sieben Orten gleichzeitig sein kann und nur einen Tag anwesend war, verweise ich auf die offizielle Website für das komplette Programm. Nachfolgend eine Zusammenfassung der fünf gesehenen Vorträge.
Visual Storytelling
Halbwegs ausgeschlafen kam ich um 11 Uhr morgens wieder beim Kino International an. Als ich es betrat hatte soeben der Vortrag von Glen Schofield (Mitbegründer von Sledgehammer Games – Call of Duty) zum Thema Visual Storytelling begonnen. Auch wenn die Call of Duty-Reihe einen zweifelhaften Ruf geniest, bewies Schofield einen Enthusiasmus, der den fast vollbesetzten Saal erfasste.
Er ging auf die kleinen Details in ihren bisherigen Spielen, welche dazu dienen dem Spieler die Hintergrundgeschichte zu vermitteln, ein. Diese reichten von einem eigens kreierten Alphabet für Dead Space über Fotorahmen auf dem Arbeitstisch zu kurzen Nachrichtenshows auf Fernsehern. Wenn anhältst und dich umsiehst, wirst du auch mehr über die Geschichte erfahren, sagte er. Bei 225 Mitarbeitern (Stand: August 2014) war ich am Ende doch ein wenig überrascht, dass bei aller Liebe zum Detail weniger als zehn Personen bei Sledgehammer Games für die Story zuständig sind.
Forgotten and Overlooked Lessons From Game History
Weiter ging es mit einem Pionier der Videospielbranche: Don Daglow (u.a. Neverwinter Nights, Stronghold). Er lieferten eine sehr interessante Präsentation über den Einfluss des Preises einer Konsole auf den Markt und warum die Last Gen einen Problemfall darstellte.
Umgerechnet auf heutige Verhältnisse kosteten die bisherigen Führer der Konsolenkriege (PS1, NES, PS2, PS4, Genesis und Wii) zwischen 349$ bis 468$ bei Veröffentlichung. Nun kamen mit der PS3 und der XBox 360 zwei Konsolen, welche erheblich über diesem Bereich lagen mit 590$, respektive 487$ und trotzdem mit Verlust für die Hersteller verkauft wurden. Der bisherige Vorgang von immer besseren Grafiken war an einem Plateau angelangt, die Unterschiede zu früheren Generationen nicht mehr so bahnbrechend wie zuvor.
Da kam Nintendo mit seiner Wii daher, eine Konsole geringerer Auflösung, welche markant günstiger erwerbbar war und zudem Gewinn pro verkaufter Einheit ablieferte. Mit über 100 Millionen Konsolen, auf der hauptsächlich Spiele von Nintendo erschienen, waren für die Entwickler knapp 40% der Endverbraucher nicht erreichbar, was automatisch zu weniger Ertrag führte. Eine ausführliche Version dieses Vortrages lässt sich auf Daglows Website finden.
Daglow umrandete den Vortrag mit dem Anliegen, dass Hersteller ihr Fachgebiet nicht zu eng stecken sollen, da jeder Markt sich verändert. Er brachte Beispiele zu Pferdepeitschen-Hersteller, VHS Firmen und Produzenten von Straussenfedern. Alle diese Märkte sind heute inexistent, da sich die Technik – oder im Falle der Federn die Mode – weiterentwickelt haben. Auch die betroffenen Firmen gingen damit unter, weil sie sich engstirnig als zum Beispiel VHS-Hersteller sahen und nicht als Mitstreiter im Bereich der Datenspeicherung.
A Writer’s First Day
Nach der Mittagspause ging es am Nachmittag mit einer süffisanten Präsentation von Falko Löffler zu seiner interaktiven Geschichte A Writer’s First Day weiter. In der Geschichte ging es darum, wie sich ein Game Writer an seinem ersten Arbeitstag verhält. Seine Entscheidungen wurden dabei von einer freiwilligen Person aus dem Publikum getroffen.
Die Konferenz war eine hervorragende Bühne für die Geschichte. Die Zuhörenden lachten laut bei witzigen Passagen oder wenn es darum ging eine unpässliche Entscheidung zu treffen. Löffler merkte scherzhaft an, dass es sich bei den Entscheidungen um keine Demokratie handle, sondern diese nur von einer Person getroffen wird.
Die Geschichte wurde mittels Twine kreiert, welches frei verfügbar ist und womit jeder eigene Geschichten mit verschiedenen Verästelungen schreiben kann. Löfflers Geschichte fand ich leider nicht online, aber er empfahl noch eine andere mit ähnlichem Thema: The Writer Will Do Something von Matthew S. Burns.
A Game that has something to tell
Dieser Vortrag leitete Kacper Kwiatkowski, welcher an This War of Mine mitgearbeitet hatte. Kwiatkowski erzähtle über den Zusammenhang von Gameplay und der Geschichte und dass der Fokus bei This War of Mine nie auf der Geschichte lag, es aber trotzdem als geschichtslastiges Spiel angesehen wird.
Die Entwickler legten Wert auf Emotionen und Glaubwürdigkeit. Was würdest du tun, wenn du in dieser Situation wärst?, fragten sie sich. Aus dem Gameplay und den damit verbundenen Emotionen entstanden die vielen Geschichten, die das Spiel schrieb – ohne den direkten Einfluss der Entwickler.
Kwiatkowski ging auch auf die Schwierigkeit negativer Emotionen ein. In Filmen und Büchern kann der Tod eines Hauptcharakter einen absoluten Höhepunkt mit langsamem Aufbau darstellen, in Videospielen starten wird vom letzten Speicherpunkt neu. Dazu erzählte er die Geschichte eines Streamers, der This War of Mine nicht sehr gut spielte und in kürzester Zeit sämtliche Charaktere bis auf einen verlor. Als der verbliebene Charakter aus Einsamkeit und Depression Selbstmord beging, war der Streamer für einen Moment sprachlos.
Auf GDC Vault ist eine Präsentation über den Prozess Emotionen beim Spieler zu erwecken als Video auffindbar.
ID @ XBOX – New opportunities for Independent Developers
Das Interesse an diesem Vortrag war klein und nur wenige Leute im Publikum. Hohes Interesse galt der gleichzeitig stattfindenden Diskussion Women in Games since Gamergate: Action Items. Wer sich als Entwickler bereits in Vergangenheit mit dem Partnerprogramm von Microsoft beschäftigt hatte, dem wurde am Vortrag von Agostino Simonetta nichts neues erzählt. Ich gehörte nicht dazu.
Microsoft war bei dem Kampf um die Indies bisher einiges leiser als Sony. In Zukunft wird es mit Windows 10 jedoch einiges einfacher für die XBox One zu entwickeln, da Microsoft das Betriebssystem auf sämtlichen Geräten laufen lassen wird, darunter auch Tablets und Smartphones. Mit dem kostenlosen Update auf Windows 10 für Nutzer bisheriger Versionen sprach Simonetta über einen Markt von 1.5 Milliarden möglichen Endkunden. Bereits über 900 Entwickler sind mit Dev Kits der XBox One ausgestattet und über 100 Spiele befinden sich momentan in Entwicklung.
#IDARB und Shovel Knight sind zwei Spiele, die bereits mit dem neuen Betriebssystem auf der XBox One umgesetzt wurden und in einem kurzen Video schwärmten die Entwickler von der Einfachheit dessen. Lustigerweise kam am Ende der Präsentation nur eine Frage aus dem Publikum, aber gleich danach bildete sich eine kleine Schlange vor Simonetta. Es scheint als konnten viele von seinem Vortrag überzeugt werden. Weiter Infos zu dem Programm lassen sich auf xbox.com/dev finden.
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